MSアビリティ のバックアップ(No.2)

MS固有の能力、MSアビリティについて解説するページ。

概要 Edit

戦闘時に一定の条件で発動する特殊能力。カードごとに様々な種類の効果が存在する。
コストを消費して発動する任意発動タイプと出撃時に発動する出撃時発動タイプの2種類に大きく分けることができる。
任意発動タイプは効果時間が終了しても一定時間の間隔(基本30秒、奇襲とオールレンジ2種は60秒)をおけば再発動できる。
対して、出撃時発動タイプはコストは消費しないものの、効果時間が終了しても撤退するまで再発動できない。 
ちなみに前作のようなLVの概念は存在しない。

MSアビリティ早見表 Edit

簡単に効果と発動タイミングをまとめた。各アビリティ詳細は上部リンクをクリック。

名称効果発動タイミング実装弾
連射単体攻撃任意発動S01
連撃
精密射撃
妨撃
縛撃S02
強撃S03
縛射S04
逆襲
貫通複数攻撃S01
掃射
爆撃
閃光
砲撃
支援砲撃
奇襲S02
全弾発射S03
オールレンジS04
鼓舞バフS01
強化
HADES
トランザムS02
n_i_t_r_o
装転特殊S01
増援
誘導
補給
集中砲火S03
光射
妨害出撃時発動S01
隠密
鉄壁S02

単体攻撃系 Edit

  • 全て任意発動。アビリティによって使用する武器は異なるものの、単体の相手に対してダメージを与える効果は共通。
    一部アビリティはカードによって射程が異なる。射程に応じて遠距離/近距離攻撃力を参照してダメージ計算がなされているため、同一アビリティでも発生するダメージに差がある。

連射 Edit

遠距離武器を使用してロックオン中の相手に対して3連射を行う。
シーズン03までは火力が若干低かったが、シーズン04追加のS04Uエアリアルの連射は強擊と同倍率までダメージが上がっている模様。他カードでも同様かは要検証。

連撃 Edit

近距離武器を使用してロックオン中の相手に対して連撃を行う。
機体によって攻撃モーションが全く異なり、場合によっては攻撃回数や使用武器まで変わっているので要注意。
(例:S01Mガンダムは遠距離→近距離×2の3連撃、S04Pダリルバルデは近距離×2の2連撃)
武器を投げ捨てる、宙返りをするなど機体によって様々なモーションを行うので、効率はともかく見比べてみると面白い。

精密射撃 Edit

遠距離武器を使用してロックオン中の相手に対して単発攻撃を行う。

妨撃 Edit

ロックオン中の相手に単体攻撃を行う。ダメージ量が少ない代わりにダメージと同時にデバフ効果を付与できる。
デバフの効果によって以下のように名称が異なる。

  • 妨撃[攻撃]
    20秒間[遠距離攻撃力]と[近距離攻撃力]を中ダウン。
  • 妨撃[近接]
    20秒間[機動力]と[近距離攻撃力]を小ダウン。
  • 妨撃[機動]
    20秒間[機動力]を中ダウン。

縛撃 Edit

ロックオン中の相手に単体攻撃を行う。ダメージが発生した場合一定時間スタンさせる。
アビリティ発動後一瞬発動したユニットに停止時間(攻撃の溜め?)が発生する。この間に相手がアビリティの射程外に移動した場合攻撃が外れてしまう。もちろん外れればスタン効果も発生しない。
スタン中のユニットはあらゆる行動が不可。移動や攻撃はもちろんのこと、戦術技やアビリティの発動も不可。さらにはガードも一切発生しなくなってしまう。

縛射 Edit

S04で追加された縛撃のバリエーション。S04稼働当初の時点で何故か公式のMSアビリティ一覧に記載されていない。
射程が長くなっただけで攻撃の発生が遅いなど縛撃と性質が変わらないので注意点は↑を参照のこと。

強撃 Edit

単体・単発攻撃。縛撃と似ているがスタン効果はない。
代わりに威力が高く設定されており、3コストで通常のCTなのと合わせて非常に強力な攻撃択となる。
また、発動後ダメージ判定が縛撃と比較するとかなり早く発生するため、ほとんど外れることがない。(逃げる制圧を射程ギリギリで捉えて発動したときなどは当然外れる)

逆襲 Edit

ロックオン中の相手に単体攻撃を行う。自身の残りHPが少ない程ダメージ量が上昇する。

複数攻撃系 Edit

  • 全て任意発動。アビリティによって使用する武器は異なるものの、一定範囲内の相手に対してダメージを与える効果は共通。

貫通 Edit

ロックオン中の相手に対して貫通攻撃を行う。発動時に一定時間行動不可のチャージ時間が発生するので相手がその間に射程外に出ると外してしまう。
場合によってはチャージ中に撃破されることも…。この場合もちろん発動コストは返ってこないので大損になる。
貫通攻撃は射線上にいるすべての相手にダメージを与える。あくまでロックオン中の敵に向かって攻撃するので複数体の敵を巻き込めるかは完全に運。
一部の機体は専用の攻撃モーションがあるので必見。
V3.0.0.0よりチャージ時間の短縮調整がされている。
(ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)

掃射 Edit

ロックオン中の敵を中心に範囲攻撃を行う。貫通と異なり発動後すぐに攻撃するので複数体の敵を巻き込みやすい。
現時点では扇状の範囲攻撃である掃射[広角]が存在している。
(ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)

爆撃 Edit

ロックオン中の敵を中心に範囲攻撃を行う。貫通と異なり発動後すぐに攻撃するので複数体の敵を巻き込みやすい。
攻撃範囲は狭いがダメージ量は多い。
(ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)

閃光 Edit

ロックオン中の相手にデバフを与える。ダメージは一切発生しない。
名称によってデバフの効果・範囲が異なる。

  • 閃光[近接]
    ロックオン中の敵を中心とした扇状範囲。20秒間、[遠距離攻撃力]と[近距離攻撃力]を小ダウン。
  • 閃光[SP]
    ロックオン中の敵を中心とした円形範囲。20秒間、[SP威力]を中ダウン。

砲撃 Edit

カードごとに決められた射程範囲内でプレイヤーが指定した座標を中心とした円形範囲攻撃。攻撃範囲はそこまで広くない。
機体によって砲撃回数が異なる。
(ロックオン対象がいなくても発動可=隠密中の相手にも使える)

支援砲撃 Edit

MAP全域を範囲としてプレイヤーが指定した座標を中心とした円形範囲攻撃。攻撃範囲は広めで砲撃と比べるとダメージは少ない。
砲弾を降り注がせ複数回攻撃するタイプと、直上からのビーム照射による単発攻撃の2種類が存在する。(機体によって変動?)
(ロックオン対象がいなくても発動可=隠密中の相手にも使える)

奇襲 Edit

MAP全域を範囲としてプレイヤーが指定した座標を中心とした円形範囲攻撃を行い、アビリティを発動したユニットがプレイヤーが指定座標に移動する。
いきなり相手の戦艦に攻撃を加えることもできるが、拠点が残っているレーン寄りに発動した場合は戦艦に移動・攻撃後、破壊していない拠点をターゲッティングし直す(敵拠点に引き返す)ので注意。
長い時間操作不能になるが、アビリティ発動~攻撃発生までの間は完全無敵
発動した直後(MSが上空へ飛び去るまで)のユニットにはターゲッティング判定が残っているため、奇襲を使ったユニットに攻撃系アビリティや戦術技を放つと確定で空振りになる。
コストorSPゲージだけを消費してしまう大損でしかないので、敵編成に奇襲持ちがいる場合はとっさの判断に気を付けたい。
(ロックオン対象がいなくても発動可=隠密中の相手にも使える)

全弾発射 Edit

掃射と似たような扇状の範囲攻撃。発動後は撤退までメイン武器が使えなくなり、サブ武器のみで戦闘することになる。
発動したユニットが撃墜されると攻撃判定が消失するようで、見た目では発射されていてもダメージは与えられない。死に際の発動で起こりやすいので注意。

オールレンジ Edit

30秒間、自身を中心とした範囲の敵に遠隔兵器が自動攻撃を行う。
範囲内に複数の機体がいた場合、攻撃が分散する。隠密は解除できない(=ロックオン判定のないユニットには攻撃しない)様子。
一応ダメージは遠距離攻撃力を参照している模様。(1発あたりのダメージは通常遠距離攻撃の5%程度?)
縛撃などで本体がスタンしていても自動攻撃は続く。

  • オールレンジ[妨撃]
    通常のオールレンジに比べダメージが低い。ただし攻撃が命中した敵機に継続して[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を小ダウンさせるデバフ効果を付与する。
    アビリティ・妨害と異なり継続して効果を適用できるが範囲から相手が出てしまうとデバフが消滅する模様。

バフ系 Edit

  • 全て任意発動。自分や周辺の味方ユニットのパラメータを上昇させる効果。

鼓舞 Edit

30秒間、自身を中心とした大範囲の味方ユニット(自身も含む)のパラメータを上昇させる。
バフ効果によって以下のように名称が異なる。

  • 鼓舞[機動]
    [機動力]を小アップ
  • 鼓舞[遠距離]
    [遠距離攻撃力]を小アップ
  • 鼓舞[防御]
    ダメージを少し軽減する。唯一パラメータの上昇じゃない効果。
  • 鼓舞[攻撃]
    [遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を小アップ
  • 鼓舞[近接]
    [機動力][近距離攻撃力]を小アップ
  • 鼓舞[近距離]
    [近距離攻撃力]を小アップ

強化 Edit

30秒間、自身のパラメータを上昇させる。

  • 強化[近接]
    [機動力][近距離攻撃力]を中アップ
  • 強化[近距離]
    [近距離攻撃力]を小アップ
  • 強化[機動]
    [機動力]を小アップ
  • 強化[遠距離]
    [遠距離攻撃力]を小アップ
  • 強化[防御]
    ダメージを少し軽減する。唯一パラメータの上昇じゃない効果。

HADES Edit

30秒間、自身の攻撃頻度を中アップする。強化とほとんど同じ性質なので亜種的な存在と言える。
攻撃頻度に関する効果はかなり珍しい。

トランザム Edit

20秒間、自身のパラメータを上昇させる。こちらも強化とほとんど同じような性質。
ただし、作戦カード「秘められた効果」による効果時間の延長やS02R刹那・F・セイエイなどが持つスキル「ガンダムマイスターの力」による上昇効果のさらなる強化といった専用のサポートが存在する。

  • トランザム[近接]
    [機動力]を大アップ、[近距離攻撃力]を中アップする。
  • トランザム[遠距離]
    [機動力]を大アップ、[遠距離攻撃力]を中アップする。

n_i_t_r_o Edit

30秒間、自身の[機動力]を小アップ、[SP威力]を中アップする。強化とほとんど同じ性質なので亜種的な存在と言える。
SP威力のバフ効果はアビリティだとこれのみ。

特殊系 Edit

  • 分類不能な効果のアビリティ。

装転[貫通] Edit

発動後自身の通常攻撃が貫通攻撃に変化する。効果は自身が撤退するまで続く。貫通攻撃の前にはアビリティ・貫通と同じようにチャージ時間が発生する。
チャージ中は移動不可。MS相手だと射程外に逃げられる可能性が出てくる上、引き撃ちも封じられてしまうので発動後に単機で行動するとかなり危険。

増援[殲滅] Edit

自身の周辺に殲滅タイプの味方ユニットを呼び出す。
発動すると、呼び出した増援ユニットが撤退するまで再発動できない。
また、複数の増援持ちユニットを編成しても同時に呼び出せる増援ユニット3機までになっている。
また、S03のEXバトルからCPU専用のバリエーションとして増援[制圧]と増援[制圧3]が登場している。(詳しくはEXバトルの「彗星の防衛線」へ)

  • 増援ユニットについて
    アビリティを使用した機体によって呼び出される増援ユニットは異なる。(ガンダムならジム、シャアザクならザクなど関わりのある機体が増援として登場する)
    増援ユニットは遠距離タイプまたは機動タイプで全て遠距離メイン。(ただしCPU専用で近距離メインもいる)
    アビリティや戦術技が使えないためプレイヤーが操作できる要素はない。それ以外の点に関しては通常の遠距離型殲滅ユニットと同じ挙動。もちろんガードやクリティカルも発生する。
    ただし周囲に増援ユニット以外の味方ユニットがいる場合その味方ユニットが撃破されるまでロックオンされないという特徴を持つ(※V3.1.0.0で消滅)
    V2.0.4.0とV3.1.0.0の2回、増援ユニットの遠距離攻撃力が上昇している。

誘導 Edit

25秒間、敵ユニットのロックオン対象を自身に変更する効果。
効果の対象は自身をロックオン距離内に捉えている敵ユニットであり、制圧ユニットだろうが問答無用でロックオンを集めることができる。
V2.0.7.0より効果発動中はガード率が低下する調整が加えられた。

補給 Edit

自身を中心とした大範囲の味方ユニットのHPを中回復する。

集中砲火 Edit

自身がロックオンしている敵ユニットに自身を中心とした円範囲の味方ユニットのロックオン先を強制的に変更させる。また効果対象の味方ユニットに遠/近攻撃力中アップ効果が付与される。
使用例
制圧0の編成などで殲滅で拠点を殴らざるを得ない場合、敵拠点周辺に敵ユニットが出撃するとそちらにロックオンが移ってしまう。
しかし、集中砲火で敵拠点をロックオンした場合は敵ユニットの有無にかかわらず効果時間中は範囲内の味方が拠点だけを殴り続けるため非常に有用。覚えておいて損はないだろう。

光射 Edit

自身を中心とした小範囲の敵ユニットにデバフ効果を付与する。

  • 光射[SP]
    20秒間、[SP威力]を中ダウン

妨害 Edit

出撃時に発動。20秒間、自身を中心とした大範囲の敵ユニットにデバフ効果を付与する。
効果によって以下のように名称が異なる。

  • 妨害[防御]
    被ダメージを少しアップ
  • 妨害[攻撃]
    [遠距離攻撃力]と[近距離攻撃力]を小ダウン
  • 妨害[近距離]
    [近距離攻撃力]を小ダウン
  • 妨害[機動]
    [機動力]を小ダウン
  • 妨害[遠距離]
    [遠距離攻撃力]を小ダウン

隠密 Edit

出撃時に発動。20秒間ロックオンされなくなる。時間経過か何らかの攻撃が当たると効果は解除。
支援砲撃などの範囲攻撃に巻き込めば対処しやすい。
S03から効果時間中相手のミニマップにマーカーが表示されなくなり、より視認性が悪化した。
対面で来た際はフィールド全体視点に戻してダッシュの跡を見分けるなりして位置を把握する事。

鉄壁 Edit

出撃時に発動。自身の受けるダメージを少し軽減する。自身が撤退するまで効果は持続する。
V2.0.3.0よりMSカードのコストに比例して軽減倍率が変動するようになった。コストが高ければ高いほど軽減倍率も大きな数値になる。


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