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UTレイドバトル のバックアップ(No.27)
フレンドとオンラインで協力してボスバトルができる「UTレイドバトル」モードについてのページ。 概要
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| 難易度 | - | 戦場 | ショーダウンフィールド(宇宙) | 解放条件 | なし | 敵指揮官LV | - |
| 特殊条件 | 勝利条件はラフレシアの撃破のみ | ||||||
| 共闘任務 | 15秒以内にバグと子バグを合計(ノーマル:10、ハード:20)機破壊する。 バグは1ユニットで3機分、子バグは6機分となる。 | 発令タイミング | ラフレシアの残りHP60%以下 | ||||
| 登場MS | 機体 | MSタイプ | MSアビリティ | パイロット | PLタイプ | PLスキル | 備考 |
| MS1 | バグ | 近距離 | 親:EX増援[制圧] 子:EX自爆 | 自立回路 | 殲滅 | - | 左側レーンに出撃 子バグはアビリティ発動で撤退 |
| MS2 | バグ | 近距離 | 撃滅 | 自立回路 | 殲滅 | - | 右側レーンに出撃 |
| MS3 | バグ | 近距離 | 撃滅 | 自立回路 | 殲滅 | - | ラフレシア近辺に出撃 MS4と同時出撃 |
| MS4 | バグ | 近距離 | EX増援[制圧 2] | 自立回路 | 殲滅 | - | ラフレシア近辺に出撃 MS3と同時出撃 |
| MS5 | バグ | 近距離 | 強襲 | 自立回路 | 防衛 | - | ラフレシア近辺に出撃 |
| Raid Boss | ラフレシア | 拠点/戦艦 | - | カロッゾ・ロナ | - | HP:7000(ノーマル) :12000(ハード) | |
| 味方MS | ベルガ・ギロス(ザビーネ・シャル専用機) | 遠距離 | - | ザビーネ・シャル | 殲滅 | 「強まる弾幕」 【出撃後一定時間経過毎】 40秒間経過毎に自身の[遠距離攻撃力]を小アップする。最大3回まで発動。 | 自軍戦艦付近に出撃 共闘任務達成まで生存で自動回収&自軍作戦カード2発動 |
| 味方が使用する作戦カード1 | 貴族たるものの誇り | 支援 | 味方ユニット、ザビーネ・シャルを出撃させる。 | CPU専用 | |||
| 味方が使用する作戦カード2 | ブラック・バンガードの強襲 | 支援 | 一定時間ごとに黒の戦隊が支援攻撃を行い、敵にダメージを与える。 | CPU専用 | |||
|BG概要|>|>|>|>|>|>|宇宙を乱す物の怪、アーセナルベースに侵略開始。カロッゾのボイスは故・前田昌明氏のライブラリ収録の模様。
怖かろう、敵の布陣はなんと「人間だけを殺す機械」ことバグオンリー。しかも脳波コントロールできる増援発動により子バグを召喚してくる。
そして目を引くのはレイドボスの超高HP。これまでのハードがノーマル相当という圧倒的な耐久力を誇り、無策で挑まんとするプレイヤーを数値の暴力で手荒に追い返してしまう。最低でも制圧は2機居ないと削りきれないと思ってよい。
なにはともあれ、まずはノーマルでバトルの流れを掴んでからハードに挑戦するのを強く推奨する。
敵拠点が両方健在のあいだ、ラフレシアは互いの拠点を対角線で結ぶよう、ステージを斜めに縦断しながらの長方形範囲攻撃のほか、ランダムなユニット1機を中心に円形の範囲を下方から突き上げ攻撃してくる。
問題なのは後者で、ダメージとともにスタンを与えてくる厄介な効果がある。可能であればユニットを密集させずに攻めるべきなのだろうが、対象がランダムなので必要経費と割り切り、可能な限り迅速に拠点を破壊し直接攻撃に移りたいところ。
出撃してくるバグは共通して低耐久・高火力。迅速に処理はしたいがラフレシアへの削りを怠るわけにはいかない…と厭らしいバランスで波状攻撃を掛けてくるので、対処法は各々で確立させたい。
左レーンは増援バグが出撃と同時に制圧タイプの子バグを増援で呼び出してくる。子バグはまっすぐ拠点に向かいMSアビリティで自爆特攻を仕掛けてくるが、その威力なんとノーガードで600(ハード)ダメージ。幸いゲーム内の説明通り単体攻撃なので巻き込まれる心配はないが、こんなものが戦艦に辿り着いてしまったら一瞬で敗北してしまうのは想像に難くない。なんとしても防衛機で致命傷を防ごう。ちなみに誘導を受けるときっちりユニットに自爆を仕掛けてくる。
右レーンは撃滅バグ単体。耐久力こそたかが知れているが、撃滅は拠点に対し無補正で400(ハード)ほどのダメージを叩き出すので、これまでのように片側完全放置はできない。クリアが目的なら撃滅をあえて拠点に撃たせ、その後からユニットを出すと比較的安全。殲滅への与ダメが若干増加しているため、圧倒する殲滅力のような対殲滅へのダメージアップがついているのかもしれない。
拠点を制しラフレシアに近づくと新たにバグが2機出撃(一度の演出で2機同時に降ってくる)。
攻略の流れ上どうしても距離が近い状態で交戦開始してしまうため、撃滅はほぼ避けられない。処理が遅れて増援の子バグに引っ張られないようにもしたい。
ラフレシア前の攻防をしばらく続けると防衛バグも出撃。高耐久制圧や制圧後出し戦法に対するメタを張ったのか、強襲を使ってピンポイントに高HPにタゲを向け直してくるので注意が必要。出撃直後にさっさとSPで処理するか、新品の殲滅をラフレシア前に放り込んで強襲を肩代わりできると安心。ただ、制圧の再出撃を見越しているならとくに対策はしなくていいかもしれない。
ラフレシア本体は拡散ビーム砲で直線範囲を扇状に展開し連射する攻撃と、テンタクラーロッドによる遠距離デバフを交互に仕掛けてくる。また、不定期にバインダー部メガ粒子砲を回転照射してくる。
ビーム攻撃はどちらも単純にダメージが痛く、後者はダメージこそないがデバフ効果が強烈(おそらく半減)。制圧機がこのデバフをもろに受け共闘任務すら出せずに敗走…なんて事態が冗談抜きで起きるので、制圧機は最低でも1機は近距離メインを混ぜておくとダメージが安定するのでオススメ。
また、あくまで遠距離デバフでありSP威力は無関係。バグの処理に範囲SPがきわめて有効なので、前もって処理役を用意しておけばラフレシア共々痛打を与えられる。
ラフレシアが戦術技を発動しようとすると『敵戦術技準備』の小イベントが発生。10秒以内にラフレシアのHPをある程度削ると、発動を阻止したうえでスタンさせることができる。
ただ、阻止に必要なダメージはゲージ1本でも足らず、バグやデバフに阻まれることもあり達成は困難。結果として甘んじて受けることになっても仕方ない。
その代わり戦術技の威力は文字通り桁違い。ガードをミスれば1000を超えるダメージで最前線のユニットが残らず消し飛ぶ。
“戦術技の防御に失敗するとユニットが撃破される。”という説明は誇張でもなんでもないので、絶対にQTEはパーフェクトで成功させよう。
順調にダメージを与え、ラフレシアが中破した時点で共闘任務発令と同時にザビーネが援軍に駆けつける。ここまで明確に反旗を翻さんでも…
共闘任務はとにかくバグを倒しまくれという単純明快な条件だが、戦術技を耐えきったあとの戦力如何によっては達成が危ういことも。
ザビーネも子バグの1、2機を落とすくらいには役立ってくれるので、後述の追加作戦カードのためにも親バグに狙われないようにしてあげたい。
共闘任務成功でザビーネは撤退し、入れ替わりで黒の戦隊による支援砲撃が開始される。
この支援砲撃が想像以上に強力。ビジュアルこそプレイアブルの支援砲撃と同じだが、攻撃頻度・威力ともに優れており、無補正で150ダメージほどの範囲攻撃をどんどん放ってくれる。
残った拠点はおろかラフレシアのトドメも掻っ攫うほどの心強い援護なので、如何にここまで戦局を進められるかが今回のレイドバトルのキモとなりそうだ。
万全な準備と綿密な作戦がなければ勝つことは難しい、過去最高の難度を誇る骨太なレイドバトル。
打倒の暁にはぜひとも心の中で『これでゲームオーバーだド外道ーーッ!!!』『なんとぉ……!!』と快哉を叫ぼう。
「どうしてもクリアできない!」「少しでもクリアを確実にしたい!」というプレイヤーは、同弾より追加された新MSアビリティ増援[防衛]持ちの採用を考えてみよう。
この戦闘における防衛の役割を子バグの自爆から拠点を守るという一点に絞れば防衛は置物運用でよい=増援ユニットで十分となるので、防衛の枠を制圧か殲滅に割くことができる。
ただ、万が一にも親バグに狙われたら一発でお陀仏なので、なるべく下部から出撃&増援発動で少しでも増援ユニットを安全圏に居させよう。拡散ビーム砲の安地にうまく居座ることができれば戦闘終了まで生き延びてくれる可能性が高まる。
お誂え向きにもUT05MガンダムF91が地形適正・原作再現の両面で好相性。遠距離デバフの影
響が少ないUT05Pディランザ(グエル専用機)も悪くない。
難易度ハードにもなると増援の待機位置や鉄仮面の気分次第(とくに最序盤の突き上げ攻撃)であっさり落ちてしまうことも。この場合は初期出撃の自爆を増援で凌ぎ、後から出る制圧子バグは南下される前にラフレシア前で処理する流れが作れると無駄がない。防衛を除く4枠で火力十分なデッキが組めている場合や、万全を期するのであれば素直に防衛を編成したほうがよいだろう。
後半戦ルールでUTレアの特別補正が解禁されてからはUTB05UデストロイガンダムのUTレア版が攻略の最有力候補に君臨。その圧倒的火力で拠点に近づく前に親子共々バグを薙ぎ払い、絶えず火力投射をし続けるどっちが化け物なんだか分からないお助けユニットと化すが、あまりにも殲滅が捗りすぎて共闘任務を達成する前にラフレシアが沈んでしまうことも。ハイスコア狙いだと逆にお邪魔になってしまう場合もあるので、ご利用は計画的に。|
| 難易度 | - | 戦場 | ショーダウンフィールド(宇宙) | 解放条件 | なし | 敵指揮官LV | - |
| 特殊条件 | 勝利条件はα・アジール(邪気)の撃破のみ | ||||||
| 共闘任務 | 20秒以内にα・アジール(邪気)の残りHPを最大HPの70%以下にする。 | 発令タイミング | α・アジール(邪気)の残りHP90%以下 | ||||
| 登場MS | 機体 | MSタイプ | MSアビリティ | パイロット | PLタイプ | PLスキル | 備考 |
| MS1 | ナイチンゲール | 遠距離 | EXオールレンジ | シャア・アズナブル | 防衛 | 「総帥の統率力」 【出撃時】 30秒間、出撃中の全味方ユニットの[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を大アップする。 | α・アジール(邪気)近辺に出撃 |
| MS2 | ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) | 遠距離 | EX特攻[殲滅] | ギュネイ・ガス | 防衛 | 「駆り立てる執着心」 【出撃時】 出撃中、自身の受けるダメージを大きく軽減する。 | 右側レーンに出撃 撤退後は再出撃しない |
| MS3 | ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー専用機) | 機動 | 断砕 | レズン・シュナイダー | 殲滅 | 「手練れの攻勢」 【出撃時】 敵戦艦/拠点へのダメージをアップする。 | 左側レーンに出撃 |
| MS4 | ギラ・ドーガ | 近距離 | EX増援[防衛] | ジオン兵士A | 防衛 | 「ジオン兵の信念」 【出撃時】 30秒間、自身が受けるダメージを大きく軽減する。 | α・アジール(邪気)近辺に出撃 |
| MS5 | ギラ・ドーガ | 近距離 | 補給[弱体化解除] | ジオン兵士B | 制圧 | 「ジオン軍の誇り」 【出撃時】 30秒間、出撃中の全味方ユニットの[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を小アップする。 | 左側レーンに出撃 |
| Raid Boss | α・アジール(邪気) | 拠点/戦艦 | - | クェス・パラヤ | - | HP8000(ハード) | |
| 味方MS | ジェガン | 機動 | - | ハサウェイ・ノア | 制圧 | 「突き動かす思い」 【α・アジール(邪気)と交戦時】 α・アジール(邪気)の[SP威力]を大ダウンする。 | 自軍戦艦付近に出撃 α・アジール(邪気)到達で自動回収 |
| 味方が使用する作戦カード1 | 突き動かす思い | 支援 | 味方ユニット、ハサウェイを出撃させる。 | CPU専用 | |||
| 概要 | 邪気が来た強化レイドバトル。目立った変化は以下のとおり。 ①敵MSの入れ替え 総帥のサザビーがナイチンゲールに変わった。専用ムービーもしっかり変わっており、貴重な歩行シーンとバインダー展開ギミックを見られる。 純粋に基礎スペックが上がったほか、メイン武器の射程が若干伸びたことで厄介度がアップ。多少タフにはなったがそこはあくまで防衛、タイプ有利で簡単に押し込める範疇である。 ②α・アジールの攻撃強化 アルパのファンネル攻撃に近&遠攻撃力ダウン【小】が付与された。 被弾時発生・効果が累積しない・数秒で解除…と、オールレンジ[妨撃]をイメージするとわかりやすい。後期ビンゴに「小さな協力者」(全味方の弱体無効化)の使用を要求されるマスがあるので、ここで使うといいだろう。 シャンブロのときと同様、強化前をクリアできているなら特に苦戦することはないだろう。難易度的には微上昇といったところ。 | ||||||
| 難易度 | - | 戦場 | ショーダウンフィールド(宇宙) | 解放条件 | なし | 敵指揮官LV | - |
| 特殊条件 | 勝利条件はα・アジールの撃破のみ | ||||||
| 共闘任務 | 20秒以内にα・アジールの残りHPを最大HPの70%以下にする。 | 発令タイミング | α・アジールの残りHP90%以下 | ||||
| 登場MS | 機体 | MSタイプ | MSアビリティ | パイロット | PLタイプ | PLスキル | 備考 |
| MS1 | サザビー | 遠距離 | EXオールレンジ | シャア・アズナブル | 防衛 | 「総帥の統率力」 【出撃時】 30秒間、出撃中の全味方ユニットの[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を大アップする。 | α・アジール近辺に出撃 |
| MS2 | ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) | 遠距離 | EX特攻[殲滅] | ギュネイ・ガス | 防衛 | 「駆り立てる執着心」 【出撃時】 出撃中、自身の受けるダメージを大きく軽減する。 | 右側レーンに出撃 撤退後は再出撃しない |
| MS3 | ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー専用機) | 機動 | 断砕 | レズン・シュナイダー | 殲滅 | 「手練れの攻勢」 【出撃時】 敵戦艦/拠点へのダメージをアップする。 | 左側レーンに出撃 MSPL共に先行登場 |
| MS4 | ギラ・ドーガ | 近距離 | EX増援[防衛] | ジオン兵士A | 防衛 | 「ジオン兵の信念」 【出撃時】 30秒間、自身が受けるダメージを大きく軽減する。 | α・アジール近辺に出撃 MSのみ先行登場 |
| MS5 | ギラ・ドーガ | 近距離 | 補給[弱体化解除] | ジオン兵士B | 制圧 | 「ジオン軍の誇り」 【出撃時】 30秒間、出撃中の全味方ユニットの[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を小アップする。 | 左側レーンに出撃 MSのみ先行登場 |
| Raid Boss | α・アジール | 拠点/戦艦 | - | クェス・パラヤ | - | HP8000(ハード) | |
| 味方MS | ジェガン | 機動 | - | ハサウェイ・ノア | 制圧 | 「突き動かす思い」 【α・アジールと交戦時】 α・アジールの[SP威力]を大ダウンする。 | 自軍戦艦付近に出撃 α・アジール到達で自動回収 |
| 味方が使用する作戦カード1 | 突き動かす思い | 支援 | 味方ユニット、ハサウェイを出撃させる。 | CPU専用 | |||
| 概要 | 今度のレイドバトルは時代を遡り逆シャアが舞台。UT03前期時点で未実装のギラ・ドーガまで用意する気合の入れようで、名実ともに新生ネオ・ジオンオールスターとの戦いである。一般兵がネオ・ジオン兵なら完璧だったのに 敵拠点が両方健在のあいだ、アルパはステージを縦断しながら範囲攻撃を仕掛けてくる。安全圏も狭くダメージも軽視できないので、迅速に敵拠点を撃破して直接攻撃に移りたい。 左レーンは殲滅と制圧のペアで攻めてくる。特にレズンは相手のバフ発動に合わせて的確に断砕を撃ってくるルーチンが組まれており、不用意なスキル発動は安易に咎められてしまう。出撃時発動のスキルも接敵次第消そうとしてくるので注意が必要。 制圧ギラ・ドーガはHPが3割程度になると補給を使ってくる。2機にダメージが分散していると相当な時間足止めを食ってしまうので、可能な限り1機ずつ集中して落とすと後が楽である。 防衛も出てこないので、味方の制圧機を開幕に出してレズンの進軍を遅らせたり、2機を拠点まで引き付けた後に出し抜かせてもいいだろう。 どちらもアルパ前の攻防になる辺りで再出撃のタイミングが回ってくる。制圧ギラ・ドーガに殲滅が引っ張られて戦線が後退してしまう事態は何としても避けたい。 裏を返せば制圧ギラ・ドーガの対処手段(スタン・誘導で足止め、高火力で一気に撃破など)を用意できれば防衛を編成する必要がなくなる。こればかりは各々のプレイスタイルによりけりなので、あくまで一考程度に。 右レーンは防衛1機の潔い配置だが、永続強化のPLスキルでかなりしぶとい。流石にEXバトル3弾のクルーゼほどではないが、断砕抜きでやり合うのは殲滅でも厳しい相手。 さらに時間経過でなんとPLタイプが防衛から殲滅に変化する。無対策だと確実に右拠点を割られてしまうが、単独で戦艦を落としてくるほどではないので、クリアだけが目的なら右レーンは完全放置でも問題ないレベルではある。 アルパの喉元まで迫ると防衛ギラ・ドーガが出てくるが、なんと防衛タイプの増援ユニットを2機呼び出してくるとんでもない曲者。とはいえ性能は通常の増援ユニットの範疇を出ないのでHPは控えめ。範囲攻撃で即処理可能なのが救いか。 アルパが中破するあたり(≒共闘任務成功)で専用ムービーとともにシャアが出撃。『サザビー出ます! サザビー発進!』 同時に専用枠の自軍作戦カードが自動発動、こちらからもハサウェイが増援として駆けつけ、アルパに向けてまっすぐ進軍する。 またゲーム内で一切説明されないが、同タイミングでマップの背景にラー・カイラムとレウルーラが駐留し、メガ粒子砲で各陣営に対して不定期に援護射撃を行う。ダメージは50程度と気休め程度だが、こちら(ラー・カイラム)の砲撃は戦況の如何で止むこともないのでありがたく恩恵に与ろう。 逆にレウルーラはシャア撃破と同時に撤退する。ジェットコースターばりの超加速で戦線を離脱する様は必見。 シャアはEXバトル2弾のそれを彷彿とさせる、防衛でありながら真正面から殲滅を殴り倒すマシンパワーを誇る難敵。 範囲と威力が強化されたEXオールレンジは厄介そのもので、万一ハサウェイにタゲが向いてしまった場合彼が一瞬で蒸発しかねない。複数の味方機との交戦状態を維持して、少しでもオールレンジのヘイトを散らしてあげよう。 その一方でシャアの耐久面はせいぜい中の上といったところ。撃滅や圧倒などの高倍率攻撃をぶつければ大きく削れるので、ハサウェイを送り届けるためにも早々に処理できるとよい。 無事ハサウェイがアルパに到着できた場合、アルパのSPを(QTEパーフェクトで)わずか40前後にまで抑えられる。アルパのSPが実質的な(相方の)ボーナスタイムと化すので、クリアを安定させる目的でも確実に成功させたい。 総じて演出とギミック両面で過去いち力の入った、遊び甲斐のあるレイドバトル。解法も多く用意されているので、色々な編成を試しながら楽しもう。 【今回の小ネタ】 アルパが攻撃のためにステージ最奥から飛び立っているあいだは「敵母艦(レイドボス)が場に存在しない」という扱いらしく、敵拠点撃破後にアルパが移動していた場合、定位置に戻るまで味方制圧機が(敵MSが居ないなら殲滅も)進軍を止め棒立ちになってしまう。そう何度も起きることではないが一応気には留めておこう。 | ||||||
| 難易度 | - | 戦場 | ショーダウンフィールド(地上) | 解放条件 | なし | 敵指揮官LV | - |
| 特殊条件 | 勝利条件はシャンブロ(怨讐)の撃破のみ | ||||||
| 共闘任務 | 40秒以内にシャンブロ(怨讐)の残りHPを最大HPの70%以下にする。 | 発令タイミング | 戦闘開始と同時 | ||||
| 登場MS | 機体 | MSタイプ | MSアビリティ | パイロット | PLタイプ | PLスキル | 備考 |
| MS1 | ズゴック(UC ver.) | 近距離 | 特攻 | ジオン兵士B | 制圧 | 「ジオン兵の意地」 【HP50%以下の時】 35秒間、自身の[近距離攻撃力]アップする。 残りHPが少ない程、効果値が上昇する。 | 左側レーンに出撃 |
| MS2 | シナンジュ | 近距離 | EX誘導 | フル・フロンタル | 殲滅 | 「打開の起点」 【HP50%以下の時】 35秒間、自身の[近距離攻撃力]アップする。 残りHPが少ない程、効果値が上昇する。 | 右側レーンに出撃 |
| MS3 | ザクⅠ・スナイパータイプ | 遠距離 | - | ヨンム・カークス | 殲滅 | - | シャンブロ近辺に出撃 移動しない 超長射程 |
| MS4 | ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) | 遠距離 | EX増援 | アンジェロ・ザウパー | 殲滅 | 「戦術の切り替え」 【MSアビリティ発動時】 20秒間、自身の[機動力][遠距離攻撃力]を小アップする。 | 右側レーンの拠点に敵MSが接近すると出撃 |
| MS5 | マラサイ(UC ver.) | 遠距離 | 補給[弱体化解除] | ジオン兵士B | 防衛 | 「ジオン兵の信念」 【出撃時】 30秒間、自身が受けるダメージを大きく軽減する。 | 左側レーンの拠点に敵MSが接近すると出撃 |
| Raid Boss | シャンブロ(怨讐) | 拠点/戦艦 | - | ロニ・ガーベイ | - | HP8000(ハード) 敵拠点破壊ごとに弱体化(リフレクタービットの数が減少する) | |
| 相手が使用する作戦カード1 | 掃討する狙撃手 | 支援 | 一定時間ごとに上空から攻撃を行い、敵にダメージを与える。 | CPU専用 狙撃の優先度はユニット>拠点 カークス出撃中は狙撃が発生しない | |||
| 概要 | 恒例となった強化レイドバトル。目立った変化は以下のとおり。 ①敵MSの一部入れ替え 誘導ズゴックがシナンジュに、増援マラサイがアンジェロズールに変わった。 前者はEXバトル3弾のプルツーが見せた永続誘導で大きな脅威に……見えてそんなことはなく、むしろ変なタイミングで誘導を打たれて拠点攻略が狂うこともなくなり、制圧機の火力を直接MSに向けられるので結果的に敵殲滅の処理速度を逆に上げてくれている。 後者はPLスキルの効果が敵全体から自身のみに変わったせいで逆に脅威度が下がる始末。 縛射ズゴックはカークスのザクⅠに変わり、原作よろしく不利になると上空から降ってくる。 例えるなら「射程無限の増援[殲滅/貫通]」といった挙動であり、出撃位置の都合上射撃は大体シャンブロに吸われてしまう。ただ攻撃頻度は控えめなので無視しても攻略に支障はないレベル。 もちろん撃破すれば狙撃を完全に止められるので、気になるなら近距離殲滅を差し向けよう。撃破するとロニさんと原作再現の掛け合いをしてくれる。 ②敵MS出撃ルーチンの変化 出撃順は概ね前回と同じだが、片側のみを攻めた場合出撃しないMSが新たに設定された。 注目したいのは右レーンオンリーで攻めた場合、敵の防衛が最後まで出てこない点だろう。極論左レーンは防衛を1機置くだけで完全放置できるので、制圧機が拠点とシャンブロをのびのびと攻撃できる。代わりにシナンジュが再出撃してタゲを奪ってくるが、シャンブロ近辺まで押し込んだ時点で些事である。 逆に左オンリーで攻めると今度はアンジェロが出てこなくなる。敵の防衛の再出撃を許してしまう点で差し引きマイナスでしかないので、ハイスコア狙いやビンゴ達成目的以外で左攻めはオススメしない。 ③シャンブロのSP技命中時にデバフ追加 シャンブロのSPに近&遠攻撃力・攻撃頻度ダウン・被ダメージ増加【大】が付与された。 ただ、撃たせるようになった時点で大勢は決していることがほとんど。SPガードの失敗にだけは気を付けよう。 前回のUTレイドバトルをハードでクリアできているなら特に苦戦することはないだろう。むしろ難易度は下がっているので、まだハードに挑戦したことがないプレイヤーも遊んでみるチャンスである。 攻略するうえでオススメしたいのは店舗配布プロモ版ライジングフリーダムガンダム。制圧運用で右レーンに出せば 誘導シナンジュに砕撃→シャンブロに共闘SP→盤面を見つつ敵殲滅ごと範囲SPでシャンブロを攻撃 と、攻略をスムーズに進めてくれる強力なユニットと化すので是非使いたい。(※イモジャを同時編成するのを忘れずに!) | ||||||
| 難易度 | - | 戦場 | ショーダウンフィールド(地上) | 解放条件 | なし | 敵指揮官LV | - |
| 特殊条件 | 勝利条件はシャンブロの撃破のみ | ||||||
| 共闘任務 | 40秒以内にシャンブロの残りHPを最大HPの70%以下にする。 | 発令タイミング | 戦闘開始と同時 | ||||
| 登場MS | 機体 | MSタイプ | MSアビリティ | パイロット | PLタイプ | PLスキル | 備考 |
| MS1 | ズゴック(UC ver.) | 近距離 | 特攻 | ジオン兵士B | 制圧 | 「ジオン兵の意地」 【HP50%以下の時】 35秒間、自身の[近距離攻撃力]アップする。 残りHPが少ない程、効果値が上昇する。 | 左側レーンに出撃 |
| MS2 | ズゴック(UC ver.) | 近距離 | 誘導 | ジオン兵士C | 殲滅 | 「ジオン兵の意地」 【HP50%以下の時】 35秒間、自身の[近距離攻撃力]アップする。 残りHPが少ない程、効果値が上昇する。 | 右側レーンに出撃 |
| MS3 | ズゴック(UC ver.) | 遠距離 | 縛射 | ジオン兵士B | 殲滅 | 「ジオン軍の誇り」 【出撃時】 30秒間、出撃中の全味方ユニットの[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を小アップする。 | 右側レーンに出撃 |
| MS4 | マラサイ(UC ver.) | 遠距離 | EX増援 | ジオン兵士A | 殲滅 | 「ジオン軍の覚悟」 【出撃時】 30秒間、出撃中の全味方ユニットの[遠距離攻撃力][近距離攻撃力]を小アップする。 | 右側レーンに出撃 アビリティEX増援はCPU専用 |
| MS5 | マラサイ(UC ver.) | 遠距離 | 補給 | ジオン兵士B | 防衛 | 「ジオン兵の信念」 【出撃時】 30秒間、自身が受けるダメージを大きく軽減する。 | 左側レーンに出撃 |
| Raid Boss | シャンブロ | 拠点/戦艦 | - | ロニ・ガーベイ | - | HP8000(ハード) 敵拠点破壊ごとに弱体化(リフレクタービットの数が減少する) | |
| 相手が使用する作戦カード1 | 掃討する狙撃手 | 支援 | 一定時間ごとに上空から攻撃を行い、敵にダメージを与える。 | CPU専用 狙撃の優先度はユニット>拠点 | |||
| 概要 | UT01より始まった新たなレイドボスはシャンブロ&動く戦争博物館。展示物が偏りすぎでは? 左レーンは質、右レーンは量で攻めてくるのでどちらから崩すか明確にしたうえでデッキを組みたい。 右レーンの増援持ちマラサイはEXバトル4弾のエクシアよろしく一瞬で数を拵えてくるので、範囲SPで迅速に処理しないと押し切られてしまう。残りの殲滅ズゴック2機も誘導に縛射と厄介なアビリティが揃っている。 左レーンから攻める場合、出撃順の関係上結構な確率で特攻持ちのズゴックに殲滅が引っ張られてしまう。速やかに撃破しないとこちらの制圧機の進行に防衛マラサイが間に合うので注意が必要か。 シャンブロは近づいてきたユニットのほか、リフレクタービットによりマップ全体にランダムな直線範囲攻撃を常時行う。カークスの狙撃も飛んでくるので、運が悪いとあっというまにユニットが堕ちる。 前線維持より再出撃を前提とした押せ押せスタイルも今回は有効かもしれない。敵からデバフを貰うこともないので弱体化解除枠を割く必要がないのもポイント。 問題はビグ・ザムのときと違い共闘任務を達成してもダメージが中破に届かない。意識して削らないとジリ貧まっしぐらなので、制圧機の火力は妥協せず質を高めよう。新システムの共闘SPがあると心強い。 他にもフルバーニアンなどの迅舞やUT01UガンダムF91のM.E.P.E.はリフレクタービット、カークスの狙撃のどちらを回避しても火力に変換できるので相性が良い。 また、中破後に時間を掛け過ぎるとシャンブロが2発目のSPを放ってくる。ガードに成功したとしても大惨事は必至。演出も相応に長い(=制限時間が進まない)ので、実はまたとない攻勢のチャンスでもある。相方に頑張ってもらおう | ||||||