MS固有の能力、MSアビリティについて解説するページ。
戦闘時に一定の条件で発動する特殊能力。カードごとに様々な種類の効果が存在する。 コストを消費して発動する任意発動タイプと出撃時に発動する出撃時発動タイプの2種類に大きく分けることができる。 任意発動タイプは効果時間が終了しても一定時間の間隔(基本30秒、奇襲とオールレンジ2種は60秒)をおけば再発動できる。 対して、出撃時発動タイプはコストは消費しないものの、効果時間が終了しても撤退するまで再発動できない。 ちなみに前作のようなLVの概念は存在しない。
簡単に効果と発動タイミング、コストをまとめた。各アビリティ詳細は上部リンクをクリック。
射程は3で、コストも3。遠距離武器を使用してロックオン中の相手に対して3連射を行う。 S03までは火力が若干低かったが、S04Uガンダム・エアリアルの連射は強擊と同倍率までダメージが上がっている模様。他カードでも同様かは要検証。
射程は1~2で、コストは3。近距離武器を使用してロックオン中の相手に対して連撃を行う。 機体によって攻撃モーションが全く異なり、場合によっては攻撃回数や使用武器まで変わっているので要注意。 (例:S01Mガンダムは遠距離→近距離×2の3連撃、S04Pダリルバルデは近距離×2の2連撃) 武器を投げ捨てる、宙返りをするなど機体によって様々なモーションを行うので、効率はともかく見比べてみると面白い。
射程は3~4で、コストは3。遠距離武器を使用してロックオン中の相手に対して単発攻撃を行う。
射程は1~2で、コストは効果毎に異なる。ロックオン中の相手に単体攻撃を行う。ダメージ量が少ない代わりにダメージと同時にデバフ効果を付与できる。 デバフの効果によって以下のように名称とコストが異なる。
射程は1~2で、コストは3。ロックオン中の相手に単体攻撃を行う。ダメージが発生した場合一定時間スタンさせる。 アビリティ発動後一瞬発動したユニットに停止時間(攻撃の溜め?)が発生する。この間に相手がアビリティの射程外に移動した場合攻撃が外れてしまう。もちろん外れればスタン効果も発生しない。 スタン中のユニットはあらゆる行動が不可。移動や攻撃はもちろんのこと、戦術技やアビリティの発動も不可。さらにはガードも一切発生しなくなってしまう。
射程は3~4で、コストは3。S04で追加された縛撃のバリエーション。 射程が長くなっただけで攻撃の発生が遅いなど縛撃と性質が変わらないので注意点は縛撃を参照のこと。
射程は1で、コストは3。単体・単発攻撃。縛撃と似ているがスタン効果はない。 代わりに威力が高く設定されており、3コストで通常のCTなのと合わせて非常に強力な攻撃択となる。 また、発動後ダメージ判定が縛撃と比較するとかなり早く発生するため、ほとんど外れることがない。(逃げる制圧を射程ギリギリで捉えて発動したときなどは当然外れる)
射程は1で、コストは4。ロックオン中の相手に単体攻撃を行う。自身の残りHPが少ない程ダメージ量が上昇する。
射程は1で、コストは3。ロックオン中の敵に攻撃を行う。ダメージが発生した場合メイン武装を使用不能にさせるが、出撃時に一度のみしか使用できない。 またバリエーションとして扇状の範囲攻撃である砕撃[広角]が存在している。
射程は2で、コストは4。ロックオン中の相手に単体攻撃を行い、この攻撃で敵ユニットを撃破するとその敵ユニットの修理時間を延長させる。 延長時間は15秒。説明文の通りこの攻撃によるダメージで敵ユニットのHPを0にしないと修理時間延長効果は適用されない。
射程は4で、コストは4。一定範囲内のロックオン可能な残りHPの割合が最も高い敵ユニットにターゲットを切り替え、単体攻撃でダメージを与える。 初となるロックオン対象変更効果。(一応奇襲でも似たようなことはできたが) ユニットのタイプに関わらず必ず敵ユニットにターゲットが切り替わるので制圧PLを乗せて発動すれば制圧なのに相手ユニットを殴る謎の光景が見られる。 単体攻撃のダメージ倍率自体は2倍程度と控えめなので殲滅タイプで相手の防衛を狙う運用が主だろうか。
射程は1~2で、コストは3。ロックオン中の相手に単体攻撃を行い、強化状態を無効化する。 効果対象には拠点/戦艦も含まれており、作戦カードの託された思いなどの軽減効果を無効化できる。 意外なところではサイコガンダムやユニコーンガンダムの変形も強化に含まれており、断砕をヒットさせると変形前の姿に強制的に戻すことが可能。
射程は3~4で、コストは3。ロックオン中の相手に対して貫通攻撃を行う。発動時に一定時間行動不可のチャージ時間が発生するので相手がその間に射程外に出ると外してしまう。 場合によってはチャージ中に撃破されることも…。この場合もちろん発動コストは返ってこないので大損になる。 貫通攻撃は射線上にいるすべての相手にダメージを与える。あくまでロックオン中の敵に向かって攻撃するので複数体の敵を巻き込めるかは完全に運。 一部の機体は専用の攻撃モーションがあるので必見。 V3.0.0.0よりチャージ時間の短縮調整がされている。 (ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)
射程は3で、コストは3。ロックオン中の敵を中心に扇状の範囲攻撃を行う。貫通と異なり発動後すぐに攻撃するので複数体の敵を巻き込みやすい。 (ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)
射程は3で、コストは3。ロックオン中の敵を中心に範囲攻撃を行う。貫通と異なり発動後すぐに攻撃するので複数体の敵を巻き込みやすい。 攻撃範囲は狭いがダメージ量は多い。 (ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)
射程は4~5で、コストは4。カードごとに決められた射程範囲内でプレイヤーが指定した座標を中心とした円形範囲攻撃。攻撃範囲はそこまで広くない。 機体によって砲撃回数が異なる。 (ロックオン対象がいなくても発動可=隠密中の相手にも使える)
コストは5。MAP全域を範囲としてプレイヤーが指定した座標を中心とした円形範囲の単発攻撃。攻撃範囲は広めで砲撃と比べるとダメージは少ない。 (ロックオン対象がいなくても発動可=隠密中の相手にも使える) Ver.4.0.0.0より攻撃回数が全機体で統一化。複数発射タイプは完全廃止となった。
コストは6。MAP全域を範囲としてプレイヤーが指定した座標を中心とした円形範囲攻撃を行い、アビリティを発動したユニットがプレイヤーが指定座標に移動する。 S02Rカミーユ等が持つPLスキル「周到な奇襲作戦」があると初回のみをコストを2ダウンする。 いきなり相手の戦艦に攻撃を加えることもできるが、拠点が残っているレーン寄りに発動した場合は戦艦に移動・攻撃後、破壊していない拠点をターゲッティングし直す(敵拠点に引き返す)ので注意。 長い時間操作不能になるが、アビリティ発動~攻撃発生までの間は完全無敵。 発動した直後(MSが上空へ飛び去るまで)のユニットにはターゲッティング判定が残っているため、奇襲を使ったユニットに攻撃系アビリティや戦術技を放つと確定で空振りになる。 コストorSPゲージだけを消費してしまう大損でしかないので、敵編成に奇襲持ちがいる場合はとっさの判断に気を付けたい。 (ロックオン対象がいなくても発動可=隠密中の相手にも使える)
射程は3~4で、コストは5。掃射と似たような扇状の範囲攻撃。発動後は撤退までメイン武器が使えなくなり、サブ武器のみで戦闘することになる。 発動したユニットが撃墜されると攻撃判定が消失するようで、見た目では発射されていてもダメージは与えられない。死に際の発動で起こりやすいので注意。 また、下記の「砕撃」を受けた後だとサブ武器側の攻撃力で攻撃する可能性がある(要検証)。
射程は4で、コストは4。30秒間、自身を中心とした範囲の敵に遠隔兵器が自動攻撃を行う。 S04Uアムロ(CCAバージョン)等が持つPLスキル「遠隔兵器の使い手」があると効果時間を10秒延長する。(下記のオールレンジ[妨撃]も含む) 範囲内に複数の機体がいた場合、攻撃が分散する。なお隠密でロックオン判定のないユニットは攻撃しない。(隠密中のユニットと他のユニットが同時に範囲内にいた場合稀に流れ弾がヒットして隠密が解除できることもある模様) 一応ダメージは遠距離攻撃力を参照している。(1発あたりのダメージは通常遠距離攻撃の5%程度?) 縛撃などで本体がスタンしていても自動攻撃は続く。
射程は4で、コストは4。ロックオン中の敵を中心に扇状の範囲攻撃を行う。ダメージが発生した場合メイン武装を使用不能にさせるが、出撃時に一度のみしか使用できない。 また、バリエーションとして単体攻撃の砕撃が存在している。 (ロックオン対象がいないと発動不可=隠密中の相手には使えない)
コストは効果毎に異なる。30秒間、自身を中心とした大範囲の味方ユニット(自身も含む)のパラメータを上昇させる。 バフ効果によって以下のように名称とコストが異なる。
コストは効果毎に異なる。30秒間、自身のパラメータを上昇させる。
コストは4。30秒間、自身の攻撃頻度を中アップする。強化とほとんど同じ性質なので亜種的な存在と言える。 攻撃頻度に関する効果はかなり珍しい。
コストは4。20秒間、自身のパラメータを上昇させる。こちらも強化とほとんど同じような性質。 ただし、作戦カード「秘められた力」による効果時間の延長やS02R刹那・F・セイエイなどが持つPLスキル「ガンダムマイスターの力」による上昇効果のさらなる強化といった専用のサポートが存在する。
コストは4。30秒間、自身の[機動力]を小アップ、[SP威力]を中アップする。強化とほとんど同じ性質なので亜種的な存在と言える。 LX弾まではSP威力のバフ効果はアビリティだとこれのみだった(UT弾からは下記のM.E.P.E.が加わった)。
コストは4。20秒間、[近距離攻撃力]大アップ、攻撃頻度を中アップする。効果時間中は近距離武器のみになり、発動時に自身に小ダメージが発生する。 実質ノーベルガンダム専用アビリティ。 効果時間こそ短いものの2種類のバフとサブ武器が使えなくなる特殊効果のおかげで爆発的な近距離火力を誇る。
コストは4。30秒間、[近距離攻撃力]大アップ、攻撃頻度を小アップする。強化とほとんど同じ性質なので亜種的な存在と言える。
コストは4。一定時間、[遠距離攻撃力]をアップ。効果時間中は遠距離攻撃のみになり、自身の受けるダメージが少しアップする。 バフの表記が曖昧だがどうやら遠距離攻撃力は1.5倍になっている模様。被ダメージは表記通り1.1倍。
コストは4。一定時間、回避時に回避攻撃が発生し、更に機動力が高い程、回避の発生率が上昇する。 LX04Mウラキ等が持つPLスキル「鋭利な洞察力」で効果時間が延長される。 回避攻撃はロックオン中の相手機体が対象。なおロックオン中の相手機体以外からの攻撃も普通に回避できる。ただし、その時に発生する回避攻撃も全てロックオン中の相手機体に当たる。理不尽すぎる…
コストは6。30秒間、自身を中心とした大範囲の味方ユニットの[遠/近攻撃力]をアップし、受けるダメージを軽減する。鼓舞の亜種的な存在。 PRミーアが持つPLスキル「歌姫としての実力」があるとコストを2ダウンする。
コストは5。一定時間、[遠/近攻撃力][SP威力]をアップし、回避時に回避攻撃が発生する。機動力が高い程、回避の発生率が上昇する。 上記の迅舞の亜種的な存在で攻撃面のアップが追加された。
コストは4。発動後自身の通常攻撃が貫通攻撃に変化する。効果は自身が撤退するまで続く。貫通攻撃の前にはアビリティ・貫通と同じようにチャージ時間が発生する。 チャージ中は移動不可。MS相手だと射程外に逃げられる可能性が出てくる上、引き撃ちも封じられてしまうので発動後に単機で行動するとかなり危険。
射程は2で、コストは効果毎に異なる。ロックオン中の相手にデバフを与える。 名称によってデバフの効果・範囲、コストが異なる。
コストは効果毎に異なる。自身の周辺に特定タイプの味方ユニットを呼び出す。 S01Rクランク等が持つPLスキル「戦士の矜持」があると初回のみコストが1ダウンする。(ちなみに後に登場した増援のバリエーションにも対応している) 発動すると、呼び出した増援ユニットが撤退するまで再発動できない。 また、複数の増援持ちユニットを編成しても同時に呼び出せる増援ユニットは3機までになっている。 タイプや攻撃方法によって以下のように名称とコストが異なる。
アビリティを使用した機体によって呼び出される増援ユニットは異なる。(ガンダムならジム、シャアザクならザクなど関わりのある機体が増援として登場する) アビリティや戦術技が使えないためプレイヤーが操作できる要素はない。それ以外の点に関しては通常の殲滅ユニットと同じ挙動。もちろんガードやクリティカルも発生する。 HPは大体100程度。かなり撃たれ弱いので流石に殲滅相手だとタイマンは厳しい。 (HPに関しては増援[殲滅/破甲]のみ若干高め。250程度?) ただし周囲に増援ユニット以外の味方ユニットがいる場合その味方ユニットが撃破されるまでロックオンされないという特徴を持つ(※V3.1.0.0で消滅) V2.0.4.0とV3.1.0.0の2回、増援ユニットの遠距離攻撃力が上昇している。
コストは4。25秒間、敵ユニットのロックオン対象を自身に変更する効果。 効果の対象は自身をロックオン距離内に捉えている敵ユニットであり、制圧ユニットだろうが問答無用でロックオンを集めることができる。 V2.0.7.0より効果発動中はガード率が低下する調整が加えられた。
コストは4。自身を中心とした大範囲の味方ユニットのHPを中回復する。 S01Cギルボア等が持つPLスキル「補給の心得」で効果を更に中アップする。
コストは4。自身がロックオンしている敵ユニットに自身を中心とした円範囲の味方ユニットのロックオン先を強制的に変更させる。また効果対象の味方ユニットに遠/近攻撃力中アップ効果が付与される。 S03Mドズル等が持つPLスキル「攻め立てる集中砲火」があると集中砲火の対象ユニットの[機動力]を中ダウンし、被ダメージを少し上昇させ、 LX01Pシャディク等が持つPLスキル「優秀な指揮」があると30秒間ロックオン中の敵ユニットの[機動力]を大ダウンさせる。
自身を中心とした小範囲の敵ユニットにデバフ効果を付与する。
コストは2。自身の周囲にユニット扱いでロックオンされるデコイを3体設置する。(最大6体まで) 呼び出されるデコイはタイプ補正なし・移動しない・攻撃しないという特徴を持つ。 注意点として相手にロックオンされた後に発動してもロックオン対象は変更されない。したがって原作のザクⅡ改のように接敵前にデコイを仕掛けておく必要がある。 また、ユニット1機で同時に設置できるデコイは3体まで。上限の6体までデコイを設置したい場合は最低2機以上同アビリティを持つユニットを編成しなければならない。 再設置に関しては自身で設置したデコイが全滅するまでできないので場合によってはデコイが1体だけ放置されて再設置を封じられることも…。 なお機体によってデコイの見た目が異なるが性能は同じ。(ex:ザクⅡ改はサンタバルーン、それ以外はリ・ガズィのダミーバルーン)
コストは5。自身を中心とした大範囲の味方ユニットのHPを中回復し、デバフ効果を無効化する。 PRミーアが持つPLスキル「歌姫としての実力」があるとコストを2ダウンする。
コストは4。指定した味方ユニットの範囲内に移動し、一定時間連携状態になると同時にお互いの受けるダメージを軽減する。
出撃時に発動。20秒間、自身を中心とした大範囲の敵ユニットにデバフ効果を付与する。 効果によって以下のように名称が異なる。
出撃時に発動。20秒間ロックオンされなくなる。時間経過か何らかの攻撃が当たると効果は解除。 支援砲撃などの範囲攻撃に巻き込めば対処しやすい。 S03から効果時間中相手のミニマップにマーカーが表示されなくなり、より視認性が悪化した。 対面で来た際はフィールド全体視点に戻してダッシュの跡を見分けるなりして位置を把握する事。
出撃時に発動。自身の受けるダメージを少し軽減する。自身が撤退するまで効果は持続する。 V2.0.3.0よりMSカードのコストに比例して軽減倍率が変動するようになった。概ねコスト1あたり3%程度の軽減倍率になっているようだ。 したがってコストが高ければ高いほど軽減倍率も大きな数値になる。
出撃時に発動。[遠/近距離攻撃力]アップ、[怯み無効]になるが、[回避/ガード不可]、[修理時間延長]のデバフが付く。効果は自身が撤退するまで持続する。 修理の延長時間は撃滅と同じく15秒程度。
出撃時に発動。自身のHPが1以上で一定割合以下になると、一定時間、撃破されなくなり[遠/近攻撃力]を中アップする。出撃時1度のみ発動。 LX03Pセカイ等が持つPLスキル「大胆な戦闘術」で効果時間を延長する。 撃破されなくなる時間は鉄壁と似たような感じでユニットのコスト依存? スタン中は発動不可?